Archives pour la catégorie Flamberge et Stratégie

Les marches de l’Empereur

Il semble qu’avec la réforme des Guérisseurs, l’Empereur Nad ait changé durablement la face de Spartacus.

J’ai peu de mémoire, mais la mort de Dantoncus, la dissolution de plusieurs équipes du top 30 suite à la non-résurrection de glads importants me semble la conséquence directe des nouvelles pénalités.

Un glad qui revit grâce aux kr perd des PV, et beaucoup semblent rechigner à payer à présent. Conclusion : des héros meurrent, de vieilles équipes ne soutiennent pas le choc et laissent donc la place aux nouveaux.

Les Titans laissent la première place, voilà qui est un beau symbole, et personnellement, l’idée que les équipes vont bouger un peu, je la trouve plutôt satisfaisante.

Les paris dans Spartacus

marmittedor.gifLes paris permettent de s’enrichir, mais nous allons voir qu’il existe plusieurs moyens de le faire, dont certains sont assez.. fourbes

 Les restrictions concernant les paris: on ne peut pas miser plus de 5 or sur un même match, ni avoir plus de 8 or engagés dans la totalité des paris.

Tout d’abord, le mécanisme des paris: on ne gagne que l’or engagé lors des mises: rien ne se crée

Prenons quelques exemples de pari simple ( 1 or misé ):

-cote d’un match: 1/1/0 . Vous pariez sur l’équipe 2, la cote devient 1/1/1. Si l’équipe 2 gagne, vous gagnez 1+1+1= 3 or:  simplissime.

-2/8/4. vous pariez sur l’équipe 1, la cote devient 3/8/4. Si l’équipe 1 gagne, vous ramassez « la totalité divisée par le nombre de paris », soit (3+8+4)/3 = 5 or: les 3 qui ont parié sur la victoire de l’équipe 1 gagnent chacun 5 or.

-10/2/2: vous pariez sur l’équipe 1: la cote devient 11/2/2: si l’équipe 1 gagne, vous ramassez « la totalité divisée par le nombre de paris »,  soit (11+2+2)/11= 1 et quelques, soit 1 or: on ne gagne jamais de moitié ou de quart d’or: c’est arrondi à l’entier inférieur.

 

Mises multiples

Le principe est de maximiser ses gains.

-cote d’un match 1/10/1: vous pariez 1 sur l’équipe 1, la cote devient 2/10/1, si 1 gagne, vous ramassez (2+10+1)/2= 6 or….. ça vous avez pigé: maintenant, au lieu de miser 1, misons 4, la cote devient 5/10/1.  Si l’équipe 1 gagne, vous ramassez (5+10+1)/5= 3 or pour chaque mise: or vous avez misé 4, donc vous gagnez 3*4= 12 or !

-cote d’un match: 1/1/17: pensant que l’équipe 1 va gagner malgré le pronostic contraire des parieurs, vous misez 1 sur l’équipe1: la cote devient 2/1/17: si 1 gagne vous ramassez (2+1+17)/2= 10 or. Si vous aviez misé par exemple 4, la cote serait de 5/1/17: si 1  gagne vous ramassez (5+1+17/)5=4 pour 1 mise, et vous avez misé 4, donc vous empochez 4*4= 16 or :)

 

Paris fourbes

Le principe: vu qu’on ne crée rien lors des paris, il s’agit en fait de transfert d’or déguisé d’une équipe à l’autre.  Une de vos équipes est en manque de finances? Pas de problème, vos autres équipes vont l’aider: comment ? Facile

 Repérez une cote vierge 0/0/0 vers 16h25, jugez le potentiel des 2 équipes en  lice et voyez si l’une va l’emporter sur l’autre ( mieux vaut être sûr du résultat …voire du résultat nul)

Imaginons que vous possédez 5 équipes: A, B, C, D et E:  E a besoin d’or absolument à court terme.

Cote vierge 0/0/0: après étude des 2 équipes, vous êtes convaincu que l’équipe 2  va gagner ce match: A, B, C et D vont miser par exemple 4 chacune sur l’équipe 1 ou le résultat  nul, soit, grosso modo une cote de 12/4/0. Misez 1 avec E sur l’équipe 2, si vous avez bien étudié les équipes et sauf erreur, l’équipe 2 gagne ce match et votre équipe E ramasse 12+4+1 = 17 or.

 

 Pensez à parier tous les jours

Il existe des paris  » père de famille » où l’issue du match est certaine: d’ailleurs la cote est souvent monstrueuse,  genre 20/0/0 voire plus: pariez sur l’équipe 1 vous rapportera 1 or avec certitude. Regardez la date d’arrivée de votre équipe, votre réserve d’or, et dite vous combien d’or en plus vous auriez si tous les jours vous aviez réalisé au moins 1 pari  » père de famille »

Quasiment tous les jours de tels paris existent, alors pensez à en profiter.

Le plus important reste le matos, qui ne disparait jamais, plus que l’expérience d’un gladiateur qui peut mourir.

Un gladiateur full equiped avec 0 XP sera toujours plus efficace qu’un gladiateur de 100 XP à poil ( sauf soigneur bien entendu ^^ ).

Et avec quoi  on achète le matos, hummm ??

Quel statut pour un soigneur?

medecine029.gifUn gladiateur qui soigne, c’est une curiosité. Mais un gladiateur qui soigne dans l’arène en plein combat, là, c’est un fou suicidaire.

Moi je suis toujours un peu embêté quand je choisis comment je vais fabriquer un soigneur, je ne sais jamais à qui donner cette compétence. 

Comment fabriquez-vous vos soigneurs?

- un gladiateur indépendant qui reste sur le banc et soigne les gladiateurs mis au repos?

- un défenseur qui peut en même temps soigner?

- un attaquant qui a ses heures perdues soigne ses blessures ou ses confrères?

medecine018.gif

- Y a-t-il des compétences que vous liez automatiquement au soin?

- Quelles sont les meilleures stratégies à affecter au soigneur?

 

Vos exemples seront les bienvenus…

 

Quel profil pour un contreur?

Pour ceux qui ne savent pas, un contreur est un glad dont le rôle est de contrer les attaquants adverses, c’est-à-dire, si je n’m'abuse :

- de se faire cibler par un attaquant adverse pour le cibler en retour

 

lodoss2010.gif- d’agir avant lui afin de lui mettre une grosse patate pour le coucher

 

ou

kenlesurvivant.gif- de résister à se première attaque pour lui coller une méga-mirnoufle juste après et le coucher (bis)

 

streetfighter201.gifLe contreur doit donc avoir de bonnes capacités en défense pour résister aux attaquants, mais également disposer d’une attaque pas cochonne pour répliquer (sen no sen), d’un peu de dommages quand même pour sêcher l’ennemi du premier coup, et d’une initiative adaptable afin de contrer au bon moment.

Je me demandais donc : quel profil prenez-vous pour vos contreurs?

Plutôt un attaquant de base boostés avec des équipements en défense? Un défenseur amélioré à l’attaque?

Quid?

Le POW, ou « je détiens la force toute puissaaaante ! »

armesepee013.gif

Quand le pow monte à 10, radical, on passe au niveau III. Et là, les glads meurrent, finies les vacances. Donc, comme tout le monde, je me suis demandé comment faire pour fortifier son équipe sans trop vite faire monter le pow, et donc comment on le calcule. Grâce à Silfrid et Tesla, voici les formules! Suivez bien, c’est assez complexe.

Le POW est l’addition de trois calculs : le POW lié aux gladiateurs, le POW lié à la richesse, le POW lié à l’expérience.

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Le POW lié aux gladiateurs

Chaque gladiateur fait monter le pow en fonction de son prix de base.

pow d’un glad = (prix/7) x 0.4

Plus on a de glad, plus on ajoute de pow.

Plus un glad est cher, plus il ajoute de pow.

Si le prix d’un glad varie, il fait varier votre pow. 

Exemple de Tesla : thrace (15¤) 15/7*0.4 = +0.86 pow. Si le cours du thrace baisse à
14¤, cela ne fera plus que +0.8 pow. Mais méridien : 8/7 x 0.4 = 0.45. Soit deux fois moins !

armesepee013.gif

Le POW lié à la richesse

Richesse = valeur totale de tous vos équipements (à la valeur nominale du niveau VII) + réserve en or + or investi dans les paris et enchères en cours.

Le pow est calculé ainsi : richesse x 1,5 / 100

Exemple de Tesla : j’ai 890¤ de matos et 60¤ en réserve ou placés actuellement en
paris, cela correspond à (890+60)*1.5/100 = + 14.25 pow.

armesepee013.gif

Le POW lié à l’expérience

Seule l’expérience des 4 gladiateurs les plus entrainés
et celle en réserve intervient dans ce calcul.

On calcule l’expérience ainsi : 10 points d’exp en réserve valent 1 XP.

Chaque 10 points dépensés pour un glad vaut également 1 XP.

On calcule le total des XP des 4 meilleurs glads + les XP en réserve. 

Le Pow = EXP x 4 / 100
Exemple de Tesla : j’ai 6 glads qui ont respectivement 15 xp, 15, 15, 15, 0, 0 et une
réserve de 10 pxp soit 1 XP, cela correspond à 61*4/100 = + 2.44 pow ; 
Si j’ai 6 glads qui ont tous 10 XPs et j’ai une réserve identique
cela fait (10 + 10 + 10 + 10 + 1)*4/100 = + 1.64 pow, puisque l’expérience des deux glads supplémentaires n’est pas comptée. Encore mieux, si j’ai dix glads à 15 xp chacun et une réserve de 1 xp : 61*4/100 = +2.44, même augmentation de pow que si j’en ai seulement 4.

On additionne ces 3 pow et on obtient le pow total de l’équipe, celui que vous voyez à Spartacus.

armesepee013.gif

Mes conclusions

J’ai mal à la tête.

Outre ça, pour éviter que le pow monte trop vite.

- acheter des glads aux compétences de base modestes permet de faire une économie de pow importante. Maintenant, il est clair qu’ils ont de moins bonnes stats… il faudra de nombreux xp pour les monter, est-ce que cela compensera….? Apparement, certains anciens ont essayé les équipes de catervaris.

- garder des économies fait monter votre pow. En effet, si vous gardez 70 or, ils compteront pour 70 dans votre pow. Mais si vous achetez un cheval avec, il sera compté au niveau VII, soit 39 or, donc presque moitié moins. Evidemment, plus votre niveau monte, plus le prix diminue et moins c’est avantageux. Consommer reste quand même une manière de baisser le pow. Ceci ne fonctionne pas avec l’achat de glad : j’ai 15 or : 15*1.5/100 = +0.225 pow . J’achète un thrace avec  : +0.86 pow. Acheter un glad va donc augmenter votre pow plus que si vous achetez de l’équipement avec l’or. Seul cas où le pow diminue : vous rachetez un glad qui vient de mourir, auquel cas vous ne montez pas de pow lié aux glad (rachat) et votre richesse diminue….. Je ne prétendrai pas que c’est positif….

- une autre marge de manoeuvre reste à mon sens l’exp. Il vaut mieux acheter des glads, et répartir l’xp au mieux entre les glads, notamment en boostant la survie. Mais…. si on prend des équipes comme Quattro, ils n’ont que 4 glads, et ils s’en sortent très bien…. Les vertus du kr? Pas seulement, en répartissant les xp, on équilibre son équipe, mais on risque d’avoir trop réparti, et donc de n’avoir que des glads relativement faibles par rapport aux autres équipes. Car pour augmenter leur puissance, il faut…. de l’équipement, et là, tout l’équipement compte pour le xp. Très vite, on devra donc équiper et le pow va monter monter monter très vite….

Commentaires?

L’aube de la mort

Pour tout ceux qui ne vont par régulièrement sur le forum Spartacus (et ça, ce n’est pas bien!), sachez que Nad prépare un changement important dans le jeu, qui devrait avoir des conséquences….

- Tous les morts, quand ils seront ramenés à la vie, perdront forcément un point de vie.

- Lorsqu’une équipe fera un mort, le joueur touchera 20% des kr dépensés par l’autre pour le ramener à la vie.

Ca devrait changer pas mal de choses, puisque faire des morts chez l’adversaire pourrait potentiellement vous rapporter des kr, donc de quoi ressusciter vos propres morts ! Certains signalent déjà sur le forum que c’est le risque de voir des lanistas développer des équipes spécialement léthales pour récupérer des kr pour les autres équipes…

Par ailleurs, les gladiateurs revenant des Enfers se verront petit à petit affaiblis, et risqueront donc encore plus leur peau dans les combats futurs.

Voici qui devrait rendre les combats encore plus sanglants que d’habitude !

« A MORT! »  (Feu Charles Marteau durant un combat d’entrainement…)

Comment sont choisies les idoles ? Les formules !

Ca y est, cette fois, Tesla nous a donné les formules pour calculer comment sont choisies les idoles. Les voici :

 L’hyperactif :  (Attaques + défenses) / √(nbre de tours joués)

Le complet : (Attaques portées + défenses réussies) / √(attaques + défenses)

L’adroit :  Attaques portées / √(attaques)

L’intouchable : Défenses réussies / √(défenses)

Le Sauvage : Ko infligés / √(nombre de tours)

Le Boucher : Dommages infligés / √(attaques portées)

Le Survivors : Mis au sol / √(nombre de combats)

 Le Punchingball : Nombre de blessures subies / √(nombre de tours joués)

Attaque et défense signifient nombre total d’attaque ou défense faites par le glad.

Attaque portée correspond aux attaques qui ont fait des dégâts, défense réussie aux défenses qui ont permis de ne pas se prendre de dégats.

Si les matheux peuvent nous commenter ça ….?

 

Initiation aux affectations.

 Plutôt que d’être ennuyeux ou pas très clair sur le principe général des affectations régissant les combats de nos chers gladiateurs, j’ai décidé dans un premier temps de vous montrer graphiquement mon équipe Nebulous du clan Nouvelle Vague, qui interdit d’utiliser 2 gladiateurs ou équipement du même type.

Il fallait donc avoir une idée de l’équipe que l’on allait construire lentement, patiemment, mais surement emoticone

Voici :

Initiation aux affectations. dans Flamberge et Stratégie 575714-Nebulous

 Etant entendu que les soigneurs ( en bas ) ne rentrent jamais au 1er tour, je vous propose un petit exercice simple emoticone

 Vous dirigez votre propre équipe: qu’est-ce que vous visez en priorité ( min déf ? max end ? etc ), sachant que moi je vais forcément protéger mon attaquant et que je vise le min PV.

Le but de l’exercice pour ceux qui ont du mal avec les affectations est justement, selon ce que vous ciblez et connaissant mes choix, de tomber sur le gladiateur que vous vouliez vraiment viser :)

 Petit rappel: les gladiateurs entrent dans l’arène du plus rapide au plus lent ( vitesse = end+ ini ).

 

Nous verrons plus tard réellement les affectations, puisque je n’ai pas d’ Arènes de Braves sous les yeux. Dites moi simplement ce que vous viseriez, on pourra toujours commenter  et développer par la suite.

 

Tonton

PS: Malabar étant GM chance, il a 5 points qui se balladent sur end, ou ini, ou att, ou def ou dom ( def sur la photo ), mais ça n’a aucune importance pour le petit exercice.

 

Comment sont choisies les idoles…

gladiator.gifNad remet périodiquement les tableaux des « statistiques en cours » de chaque glad à zéro. C’est ce tableau qui détermine le classement des idoles. Comment celles-ci sont calculées :

 L’hypéractif : c’est le nombre d’actions par tour

Le complet : c’est le meilleur taux de réussite en attaque et en défense

L’adroit : c’est le nombre d’attaques réussies

L’intouchable : réciproque de la précédente, c’est le nombre de défenses réussies.

Le sauvage : c’est le nombre de comas réalisés sur d’autres glads.

Le boucher : c’est le nombre de pv enlevés aux autres glads.

Le survivor : c’est le nombre de comas du gladiateur.

Le punchingball : c’est le nombre de dégâts encaissés.

Ceci n’explique pas tout puisque certains scores sont décimaux, mais ca permet de se repérer. 

Vous voilà maintenant de quoi préparer vos glads pour les plus hautes marches !

De Corruptis Speculare, ou la finance à Spartacus

Obsolète : certaines parties de cet articles sont devenues obsolètes en novembre 2007, suite à un  changement effectué par Nad dans les règles qui posaient trop de problèmes. 

 ATTENTION ! Ce qui suit est à utiliser avec parcimonie, voire pas du tout. Par accord tacite, il semble que les joueurs s’auto-limitent dans l’utilisation de ces règles.

rome010.gifLes combats de gladiateurs, la pureté de l’affrontement d’homme à homme, le courage et la gloire comme valeur suprême…. Apparences, tout n’est qu’apparence, car le monde de Spartacus est parcouru par la corruption et la manipulation financière, qui assure les victoires ou conduit aux défaites.

Voici quelques petites manipulations financières tout à fait légales qui peuvent vous permettre de booster un peu vos équipes. Un jeu dans le jeu…

Le transfert de gladiateur : la mécanique du Grand Marché

C’est la partie sombre du jeu. Faisons un petit point sur vos connaissances.

Les équipes de gladiateurs peuvent vendre leurs propres glads sur le Grand Marché, pour un prix de base que le lanista décide lui-même. Les gladiateurs sont vendus non équipés, mais avec toutes leurs compétences. Chacun peut alors enchérir et surenchérir jusqu’à les avoir. Il arrive parfois que cet achat soit anticipé : un facteur aléatoire décide parfois que votre enchère, quelle que soit son montant, est la dernière et vous acquérez directement le glad, au nez et à la barbe des concurrents qui auraient pu ou voulu mettre plus. Cela s’appelle l’achat automatique ou anticipé. Plus on se rapproche de la date limite pour les enchères, plus les chances de faire un achat anticipé sont grandes.

C’est là rome013.gifune faille du jeu qui permet de nombreuses manipulations financières ayant trait au délit d’initié.

Parfois, sur le Grand Marché, sont mis en vente des gladiateurs très expérimentés, d’un très bon niveau. Certains sont à un prix fort, mais d’autres sont largement sous-évalués. A partir du niveau II, on peut donc les acheter, et il se trouve que certaines équipes de « bas niveau » recrutent, grâce à l’achat anticipé, des gladiateurs d’un niveau très au-dessus, déséquilibrant toute leur partie du tableau de classement.

Ex : Avec Gladiatoria Inquisit, j’ai recruté Electricité et Cris, vendu par les Elémentaux, pour 9 et 13 or, ayant chacun niveau 10 en Survie et 4 ou 5 en Acrobatie… bien mieux qu’un débutant pour le même prix!

Mais on peut manipuler ce système, de manière tout à fait légale.

Les points suivants rayés ne sont plus utilisables depuis novembre 2007. Désormais, on ne peut enchérir pendant deux jours sur des gladiateurs vendus par une autre de ses équipes. Donc, si vous tentez de vendre un de vos glads à 1 or, tous les autres joueurs sauf vous pourront enchérir et éventuellement l’avoir par anticipation.

Manipuler ces transferts

 Une de vos équipes a atteint son déclin. Trop de pression, trop de stress. Il est temps de la dissoudre. Mais vous pouvez avant récupérer quelques gladiateurs pour vos autres équipes.

Système simple : vous vous connectez à une heure où peu de monde est sur le site (pour limiter la concurrence), vous vendez votre glad préféré à 1 or, et vous enchérissez avec une autre équipe. Vous surenchérissez sur vous-mêmes pour l’avoir avec l’achat immédiat. Simple, direct et légal. Ca marche presque à tous les coups ! A condition que l’équipe acquisitrice ait un minimum d’argent en réserve (30 po ne sont pas de trop).

Ex : dissolution de Fosse Sceptique. Je vends Krovikan, défenseur de niveau 24 avec 9 survie, 7 an acrobatie à Gladiatoria Inquisit pour … 6 or ! Double bonus !

Acheter de nouveaux glads à pas cher

L’équipe est au bord de la dissolution, mais vous pouvez avant vendre tout votre équipement. En résulte un petit pécule qui peut être savamment utilisé.

Vous voudriez un cesariani et deux thraces pour booster une de vos autres équipes, mais voilà, pas assez de sous. Avec l’argent de l’équipe en voie de dissolution, vous les achetez comme débutant, et à une heure « de faible écoute », vous les mettez en vente sur le marché pour 1 or. Y’a plus qu’à enchérir et surenchérir pour bénéficier de l’effet « achat immédiat », et si ca ne se produit pas, on peut recommencer avec un nouveau glad à 1, ainsi de suite… J’ai testé pour vous, ca marche. Et un thrace à 3 or, un…!

Ex : Fosse Sceptique achète un Homoplaque débutant. Revente sur le marché à 1 or. Enchère par mon équipe Mirnoufle qui l’acquiert à …. 4 or. Méga-bonus !

Mieux encore, vous pouvez vous procurer pour pas cher des très bons glads vendus par d’autres équipes.

 Acheter à bas prix des supers glads

« Le Destructeur », attaquant de niveau 80, est en vente et vous salivez. Mais pas assez d’argent, ceinture…

Heureusement, vous êtes en train de dissoudre une équipe, et avec le pécule, vous voilà avec suffisament d’argent pour enchérir.

Enchérissez et surenchérissez. Si vous arrivez à l’avoir, même démarche : vente à une heure tardive pour un or, et rachat par une autre de vos équipes pour rien. J’ai testé pour vous, ca marche, et c’est légal.

Ex : Fosse Sceptique a recruté Corbak (Maure – 72 XP) pour 44 pièces d’or, puis le remet sur le marché à 1 pièce d’or, et Mirnoufle le rachète aussitôt pour …. 3 or. Extra ball ! Me voilà avec un tireur niveau 25 en arc et relaxation, 12 en coordination et 10 en charme, pour 3 or.

Le commerce de glad : bénéfices à la clef

Un manière d’arrondir ses fins de mois : faire du commerce de glad. Vous voyez un glad très performant vendu pour une bouchée de pain. Vous n’en avez pas besoin, mais peut être que d’autres si, alors…..

ENCHERISSEZ, et par le système de l’achat par anticipation, vous l’aurez peut être pour rien. Et là, revente directe sur le marché pour 20 or supplémentaire. Ca marche, et c’est tout à fait légal. Une manière de gagner des sous en profitant des besoins des autres.

Ex : l’équipe Eldar achète Estia à 20 or, puis la revend sur le marché aussitôt à 30. Bénéfice de 10 or minimum, qui peut monter à plus si plusieurs acheteurs enchérissent !

Les limites de la légalité

Une attitude en revanche est punie par la loi dure de l’arène, c’est le transfert de fond direct.

Genre : ca y est, c’est bientôt la dissolution, mais il reste 100 or dans le coffre. Avec une autre de vos équipes, vous achetez un samnite débutant pour 8 or, et vous le vendez sur le marché pour …. 100. Personne n’achètera, sauf votre équipe en voie de dissolution, et hop, c’est 100 or direct dans le coffre d’une équipe qui perdure.

Eh bien ceci est tout à fait interdit. Vous allez dire que le transfert de glad, c’est du transfert de fond masqué. Oui, mais ca reste du glad, ca meurt. Les fonds eux se transforment en équipement, et les équipements ca reste, ce ne se casse jamais. L’avantage est trop important.

 Les Bas-fonds comme paravent de la corruption?

Que sont donc les Bas-fonds à côté de tout cela? On parie au maxi 5 or, on gagne 3 or par ci, 2 par là pour des résultats parfois incertains…. Les Bas-fonds, à côté de tout ce qu’il y a au-dessus, pour moi, c’est le marché aux paquerettes. Reste donc une question : est-ce que les Bas-fonds ont déjà vraiment permis à une équipe de s’enrichir?

« Penser, c’est déjà désobéir »

Que penser de tout cela? Laissons-nous aller à un peu d’opinion personnelle : toutes ces manipulations sont basées sur le système de l’achat anticipé. Nad a décidé de le mettre en place afin d’éviter l’effet e-bay : tout le monde se connecte à 4 heures du matin moins 2 pour surenchérir au dernier moment. Il est vrai que ce serait dommage d’avoir à programmer son réveil si tôt pour une affaire de gladiateur mais :

 - le système permet quand même des achats brusque de glads qui pèsent largement sur le déroulement du jeu, comme Arach-Nor niveau 127 acheté par l’équipe Black Lotus de niveau 11, qui lui assure dans cette partie du tableau une série de victoires sans fin (un exemple, mais il y en aurait beaucoup d’autres).

- le système permet des enrichissement subites qui ont peu à voir avec les tactiques de glads dans le jeu, mais qui ont trait à la manipulation des règles.

Un système permet à mon sens d’éliminer tous les inconvénients : des enchères simples, mais le glad aux enchères est acquis au bout de deux jours si personne n’a surenchéri entretemps. Ainsi, nul besoin de se connecter à des heures indues, on a toujours au moins deux jours pour surenchérir sur un concurrent potentiel, et les glads sont bien vendus au prix du « marché ». Le système s’équilibre, tout en restant encore ludique et en permettant à ceux qui préfèrent faire de grosses économies de ne pas se faire blouser par un coup de chance d’un adversaire cigale.

De la légalité à l’acceptation tacite

Maintenant, les règles, on s’en sert ou pas. Mais il semble relativement tacite entre plusieurs joueurs d’accepter la règle suivante : on peut racheter des glads de ses propres équipes à partir du moment où ils viennent remplacer des morts du même niveau. Même si tout le monde ne se plie pas à cette règle…

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