Archives pour la catégorie Débuter à Spartacus

Les entrainements

dagueentrainement.jpg

Un petit point, sous contrôle des anciens, sur l’art et la manière des combats à mort de rire, pardon, des combats à mort pour rire.

Qui peut faire un entrainement?

Les entrainements sont réservés aux équipes qui appartiennent à un clan.

Quand s’entraine-t-on?

glad.jpgLes équipes appartenant à un clan peuvent lancer un entrainement exactement tous les 10 matchs, c’est-à-dire quand leur total de victoires + défaites + matchs nuls est exactement un multiple de 10 : 10, 20, 30, 40, ….  Attention : si vous ne faites pas votre entrainement immédiatement et que vous faites un autre défi entretemps, votre entrainement sera supprimé, il ne reste pas en réserve. Idem si vous avez droit à un entrainement et que vous acceptez un entrainement provoqué par une autre équipe : le votre sera supprimé. Effectivement, un entrainement comptera comme un match de plus de votre total de matchs.

Avec qui s’entraine-t-on?

On peut lancer un entrainement contre toute équipe libre de son propre clan, que cette équipe soit loin devant ou loin derrière dans le classement. Ainsi, une équipe de POW 25 peut défier une équipe de pow 5, ou l’inverse… La victoire étant préférable, cette dernière option est peu conseillée…

Comment se déroule le combat?

arene.jpgExactement comme un défi normal, à deux exceptions près :

- Vous pouvez accélérer le combat jusqu’à sa résolution quand vous voulez. Je mets en rouge et en gras car beaucoup apparement ne le savent pas et/ou ne le font pas. Pour peu que vous soyez connectés ensemble, vous pouvez régler un entrainement en 10 minutes. Il vous suffit pour cela de choisir vos combattants, comme d’habitude, puis vous faites deux fois « Prêt à combattre » de suite pour lancer le combat, puis une seule fois pour les autres tours. Ainsi, si votre partenaire fait de même, le tour est résolu aussitôt, et vous pouvez de nouveau choisir vos combattants pour le second tour, ainsi de suite, jusqu’à la fin du match.

- Les gladiateurs ne meurrent pas dans l’arène. Si au cours d’un combat, un glad descend à -50 en PV, il sera simplement mis en coma. Par contre, s’il reste sur le banc, il peut mourrir si les soins ne le ramènent pas dans les limites de sa survie. Conclusion : si certains de vos glads risquent de mourir, abandonnez le combat, ca n’aura aucune conséquence négative et ça évitera des morts.

Qu’est-ce qu’on gagne?

Que ce soit vous qui lanciez le défi ou qui le receviez, chacun de vos glads gagnera à la fin 5 pxp (points personnels) bonus, qu’il ait combattu ou qu’il soit resté sur le banc.

De plus, celui qui gagne l’entrainement gagnera un bonus de XP pour l’équipe. Mais ni or, ni pop.

Si vous abandonnez le combat, vous n’aurez aucune pénalité.

daguethrace.jpg

Fabriquer un ventilo : comment s’y prendre?

chevaliers016.gifCeci n’est pas une fiche technique pour faire face à la canicule : le ventilo est un profil de gladiateur très particulier. Ce gladiateur est un attaquant qui vise un effet principal : fatiguer son adversaire en portant le plus grand nombre d’attaque possible. Il ne frappera pas fort, ne fera pas de gros dégâts, mais frappera vite et souvent. Si je ne m’abuse, j’ai entendu parler de ventilos qui iraient jusqu’à porter une attaque par segment, et donc capables de faire tomber de fatigue en un tour des gros défenseurs. Bonne tactique face à des murs!

 Le Ventilo doit donc avoir un IN et EN important puisque ces deux caractéristiques influent sur la vitesse d’action.

Niveau compétence : coordination pour booster l’IN et relaxation pour ne pas qu’il fatigue trop lui-même semblent incontournables.

Mais je me demandais, quel profil pour un ventilo? Quel choix de glad, quelles autres compétences, quel équipement choisissez vous?

Le prix des Gladiateurs

Chose que je ne savais pas et qui m’a été confirmé ce soir par Djandsilf,

 le prix des glads de base est évolutif.

 Tous les jours, il est calculé sur la base du nombre de gladiateurs présents dans toutes les équipes de l’arène.

Les gladiateurs les plus achetés voient leur prix monter, voilà pourquoi les Thraces sont si chers (parce qu’ils sont très recherchés) et que leur prix vient de monter à 16 or.

La vitesse des gladiateurs

guerrierlent.gifConseillé par Tonton, je me suis livré à quelques relevés de manière à comprendre à quelle vitesse agissaient les gladiateurs.

On début du combat, on ajoute l’EN + IN. Ce total détermine quels sont les gladiateurs qui s’affectent en premier. Puis on ajoute le modificateur dû à la stratégie choisie : -2 pour une parade, +4 pour une attaque flash.

J’ai donc relevé ces totaux sur mes équipes lors de plusieurs combats, et j’ai observé en général combien de fois frappaient les gladiateurs en un tour, et à quel segment, sachant qu’un facteur aléatoire vient modifier à chaque fois la durée entre deux coups.

On obtient le résultat suivant :

Total EN + IN  = nombre d’actionsinfiltrator1.gif

Moins de 0 = 1 action

Entre 0 et 6 = 2 actions

Entre 7 et 21 = 3 actions

Entre 20 et 28 = 4 actions

Entre 29 et 31 = 5 actions

Entre 32 et 35 = 6 actions

A 36 = 7 ou 8 actions

Au dessus, j’ai pas de personnel compétent.

La plus grande fourchette est celle de 7 à 21, qui regroupe la plupart des glads moyens de mes équipes. Ils agissent tous 3 fois dans le tour.

On note qu’au delà de 28, la montée est très rapide : il suffit de peu d’IN supplémentaire pour générer une ou deux frappes supplémentaires, ce qui peut être décisif, d’où des choix cornelliens : est-ce que je monte l’attaque et pas l’in, sachant que je risque de manquer une action! Vaut-il mieux frapper une fois de plus quitte à baisser un peu l’attaque?

matrix001.gifCela veut dire aussi que si votre glad a un total de 15, le passer en attaque flash ne lui fera pas gagner d’action (même si cela peut changer les affectations – on attend une démo de Tonton là-dessus).

Vaincre ou périr (2) – L’or

180pxhonoriuscoin1.jpgL’or, clef de toute réussite et de toute corruption efficace. Combien rapportent – ou font perdre – les combats?

 Les gains

Victoire : +25 or

Match nul : +17 or

Défaite : +14 or

Mais il faut appliquer à cela des modificateurs.

Prime liée à la pop

Les deux équipes emporteront en plus de leurs gains un bonus calculé sur la popularité de l’équipe la plus faible en pop.

- Pour le gagnant, ce bonus est de 1 or par 10 points de pop. (10%)

- Le perdant, lui, touchera 1 or pour 25 points de pop. (4%)

- En cas de match nul, chacun touchera 1 or pour 20 pop (5%).

Vous affrontez une équipe très impopulaire, à 0 pop ou moins? Facile, car il n’aura pas de bonus d’EN, mais que dalle, pas de bonus, pas d’or en plus. Vous affrontez une équipe à 150 de pop? Si vous gagnez, vous pensez gagner 15 or de plus? Que dalle, car alors c’est votre pop qui servira de référence, et si vous avez 30 de pop, alors c’est seulement +3 or que vous gagnerez ! Il vaut mieux donc affronter de ce point de vue des équipes proches au niveau pop. En revanche, n’oubliez pas qu’affronter une équipe de pop supérieure peut rapporter plein de xp en cas de victoire! (Voir l’article « Vaincre ou Périr? (1) Pop et XP »)

Prime liée au rang social

Vous gagnerez un or de plus par niveau de votre rang social, que vous gagniez ou que vous perdiez.

Un affranchi gagnera 1 or de plus, gagnant ou perdant, un sénateur 4 or, un proconsul 7 or.

Prime liée aux applaudissements

En fonction du sang qui aura été versé, de l’intensité des combats particulièrement liée à la capacité des attaquants à faire des dommages, et la capacité des défenseurs à encaisser puis à mourir, vous pourrez gagner jusqu’à + 5 or, ou au contraire perdre jusqu’à 5 or si vous avez été pitoyables.

Payer ses glads

Eh oui, ce sont des esclaves, mais faut bien qu’ils mangent! On vous soustraira donc le montant de votre Pow en or. Plus votre Pow est élevé, plus vos glads sont puissants, mais plus vous paierez!

Malus liée au classement

Vous êtes débutant, peu expérimenté, avec des glads minables? Vous croyez pas qu’on va vous payer comme des pros quand même!

On additionne vos deux classements, et tous les 80 points, on vous enlève un or sur vos gains.

 

 Un tableau excel Vaincre ou périr (2) - L'or dans Débuter à Spartacus xls gainsduncombat.xls (pour calculer les gains prévisibles d’un combat)

Quelques exemples

Exemple 1

Vous avez une équipe classée 170 de rang II (pop 35, pow 7) et vous combattez une équipe classée 150 de rang II (pop 51, pow 9).

Si vous gagnez, ce sera pour vous 25 + 3 (pop10%) + 2 (rang) – 7 (salaire) – 4 (classement) = 19 or + ou – les applaudissements.

Si vous perdez, ce sera pour vous 14 + 1 (pop4%) + 2 (rang) – 7 (salaire)  - 4 (classement)= 6 or + ou - les applaudissements.

En cas de match nul, 17 + 1 (pop5%) + 2 (rang) – 7 salaires – 4 (classement) = 9 or + ou - les applaudissements

Sacré différence! Mais les gains seront les mêmes si vous affrontez une équipe de pop 30 au lieu de 50! Notez que l’adversaire aura les mêmes gains que vous moins 2 or (salaire de 9 au lieu de 7)!

Exemple 2

 Vous avez une équipe classée 18 de rang VI (pop 240, pow 35) et vous combattez une équipe classée 16 de rang VII (pop 280, pow 38).

Si vous gagnez, ce sera pour vous 25 + 24 (pop) + 6 (rang) - 35 (salaire) - 0 (classement) = 20 or + ou – les applaudissements.

Si vous perdez, ce sera pour vous 14 + 9 (pop 4%) + 6 (rang) - 35 (salaire)  - 0 (classement)= - 6 or + ou - les applaudissements.

En cas de match nul, 17 + 12 (pop5%) + 6 (rang) - 35 salaires - 0 (classement) = 0 or + ou - les applaudissements

 Vous avez donc intérêt à emporter des victoires, surtout si votre pow est très élevé. Une équipe du top 30 avec 40 de pow paiera 40 en salaires, ce qui est énorme. Elle pourra les payer si elle gagne, grâce au gain lié à la pop, mais si elle perd, aucun gain complémentaire, c’est la faillite. Il faut savoir alors que votre équipement sera vendu afin d’effacer vos dettes. 

 

Vaincre ou périr ? (1) Pop et xp

200pxpertinaxsest1.jpgNous sommes tous, lanistas, poussés vers la volonté de victoire, gagner de la pop, des xp, de l’or et monter glorieusement vers le haut du classement. Mais aller de victoire en victoire ne présente pas que des avantages. Voici l’état de mes réflexions après 5 mois de jeu.

Gagner de la popularité

Remporter une victoire fait gagner de la pop, et une défaite en fait perdre.

Victoire : + 3 pop, nul : +1 pop, défaite : – 2 pop, défaite avec abandon : -5 pop

Il faut ajouter à cela que si l’on accepte le premier défi qui vous a été lancé, vous gagnez 1 point additionnel de popularité. En revanche, si vous refusez un défi ou ne répondez pas, vous perdez alors votre pow/4 de pop, et d’or !

A quoi sert la pop?

Elle vous permettra principalement deux choses : augmenter vos gains d’or dans l’arène (la prime est calculée sur la base de l’équipe qui a le moins de pop), et booster l’endurance de vos gladiateurs (Voir les commentaires de cet article pour calculer cet impact).

 Il semble donc qu’avoir une bonne pop est un gros avantage. D’autant qu’à -30, votre équipe sera purement et simplement virée de l’arène par un public furieux, et dissoute!

Mais :

Gagner des xp

Lorsque l’on termine un combat, on gagne des xp d’équipe :

4 xp pour le vaincus

7 xp pour un match nul

20 xp pour le gagnant + un bonus pour celui qui a le moins de pop s’il gagne, égal à la différence de pop entre les deux équipes.

Exemple de Silfrid sur le forum :

« Ex : Inferno (pop = 221) vs. Justice League (pop = 321)« si Inferno gagne, 321-221 = 100 + 20 = 120 EXPSi Justice League gagne 221-321 = -100 donc ça fait 0 EXP + 20 EXP il gagne 20 EXP !! »En somme, on a très intérêt à battre une équipe avec beaucoup de pop, mais si on a soi-même une pop élevé, se faire battre par un moins élevé va lui donner un très gros avantage en xp ! Avoir une grosse pop peut donc rapporter beaucoup à vos adversaires, et faire de vous une cible de choix, surtout si vous perdez des glads (perte de force, mais pas forcément de pop!).

A noter, pour le gain de xp, que chaque gladiateur, en cas de victoire comme de défaite, remporte des xp personnels supplémentaires en fonction de la durée du combat. Un point par gladiateur par tour, limité à +5 pxp maximum par combat.

Conclusion :

Ne remporter que des victoires, c’est empocher des bénéfices, c’est sûr, et c’est jouissif, mais vos gladiateurs seront peut être moins bien pourvus en xp, ce qui pourrait être un problème dès l’arrivée au niveau III, où tout le monde peut mourir. Les défaites font de vous un adversaire moins voyant, et contribuent tout de même à former vos gladiateurs, sans faire monter démesurément votre pow, et donc sans vous pousser trop vite vers le niveau III.

 

J’eusse aime le savoir plus tot…

J’ai decide de pondre ce petit article pour y lister quelques points de regles que j’aurais bien aime savoir des le debut, qui ne sont, a ma connaissance, ecrits nulle part et qui vont parfois contre le sens commun en generaliste et du roliste en particulier. Je me suis permis de reprendre des infos deja signalees par d’autres histoire de tout compiler au meme endroit.

Merci de me dire si vous voyez d’autres infos du meme style qui pourraient etre ajoutees a cette liste, ca peut etre utile pour tout le monde et surtout pour les debutants…

1 – comme rapporte par Pierre, le bonus de competence Mains Nues s’applique meme si on n’a pas d’arme. Ca peut sembler evident, vu le nom, mais c’est pour moi et pas mal d’autres personnes trompeur car il existe justement une categorie d’armes « A Mains Nues » (?) qui comprend notamment le Nunchaku (!!). Effectivement, pour un bloqueur avec 2 boucliers c’est un bon investissement car il recevra le bonus meme s’il ne porte pas d’arme (ou plus exactement parce qu’il ne porte pas d’arme)

 2 – la dague de jet ne depend pas de la competence « Dague », la hache de jet ne depend pas de « Hache » et les Petits Pilums ne dependent pas de « Lance ». Toutes les armes de jet dependent de « Arc » meme si la plupart ne sont pas des arcs

3 – le gladiateur recoit les bonus de toutes les armes qu’il porte (2 de contact et 1 a distance maximum) en meme temps mais ne recoit le bonus de competence que de la competence qu’il utilise. Donc un archer equipe avec une hache a 2 mains lorsqu’il tire recoit les bonus de la hache elle-meme, ceux de son arc et ceux de la competence « Arc » mais pas ceux de la competence « Hache ». Inversement, si j’attaque avec ma competence « Epee » et mon glaive, je recois les bonus correspondants mais aussi ceux de ma hache de jet (mais pas ceux de la competence « Arc » que je pourrais avoir)

 4 – les potions, onguents, preparations, herbes, etc. servent en permanence. Ce ne sont pas des objets qu’on utilise une fois et qui sont consommes, c’est pas D&D !

5 – un gladiateur en coma instable a la fin d’un tour peut mourir entre la fin de ce tour et le debut du suivant. Dans ce cas le laniste n’est pas prevenu par le systeme. Mauvaise surprise au tour 2. Penser a mettre des soigneurs en action des la fin du round pour couvrir cettte eventualite

 6 – comme signale par plusieurs autres joueurs, le POW affiche pour une equipe n’est pas reellement celui de toute l’equipe mais une abstraction basee sur les  caracteristiques des 4 gladiateurs les plus experimentes de l’equipe. Cela me conduit a penser que 2 equipes de structure et nombre tres differents avec le meme POW affiche ne sont pas necessairement de force equivalente…

7 – si on appartient a un clan on a le droit de faire des combats d’entrainement, tres tres utiles (ca, on aurait du mieux lire les regles, c’est notre faute, j’en suis sur…)

 

Les conseils de Tesla

Tesla a écrit un commentaire que je trouve éclairant, du coup j’en fais un article (J’espère qu’il sera d’accord à posteriori, hum…)

« Je me permets de vous signaler ma présence sur ce forum alternatif. J’ai une certaine affection pour vous car j’ai commencé en octobre 2001, les clans ont été instaurés en janvier 2002 et j’en ai créé un avec cette même soif de comrpendre et de s’en sortir.

Beaucoup de choses sont évoquées ici et cela va vite être la pagaille si c’est pas mieux découpé. Mais je vais faire un petit tour.

Non on est pas obligé d’avoir que des thraces et ques des cesarianis (j’étais monté y a longtemps dans le top 25/30 avec une équipe composée de 10 catervaris et j’étais invaincu après il y a eu une RAZ et on est passé à la V2).

La tactique du débutant la plus simple c’est 1 attaquant + 3 défenseurs. Ca marche à tous les coups au début MAIS on apprend rien sur les affectations et lorsqu’on croise un lanista expérimenté avec des mixtes, on jette l’équipe (d’ailleurs j’ai commencé l’évolution de KALO avec un bourrin et 3 defs, pour ceux qui l’ont affronté c’est bien pire maintenant qu’il n’y a plus un off ;p).

Evitez absolument les équipes de 5 glads, un en coma grave et hop abandon, adieu la popularité.

La survie n’est pas une compétence, c’est une CARACTERISTIQUE. Il n’y a pas de viabilité pour une équipe sans survie. Si les defs craquent le niveau baisse, si le niveau baisse, l’attaquant se fait faucher car ses défenseurs sont trop friables.

Il faut donc se débrouiller pour avoir 6xp survie et un peu de réserve quand on arrive vers POW 9,8.

Rappelez vous que le POW ne prends en considération que l’XP porté par les 4 glads qui en ont le plus + la réserve. Pour être clair sur le critère de l’XP dans le POW qu’on ait 10 glads à 15XP ou 4 glads à 15XP, ca revient au même. Dites moi quelle équipe est potentiellement la plus forte (cf : Ciboulette).

Je sais pas pourquoi je vous dis cela mais j’ai toujours trouvé bancales les équipes impaires.

Pour aller de l’avant une équipe doit avoir un attaquant pur, son style initial, son équipement, ses compétences détermineront son niveau d’incompétence TOP 30/20/10/podium.

Une équipe se doit d’avoir un défenseur au mois même si on le fait pas jouer, ca sert toujours en cas de coup dur.

J’aime bien dépenser l’or que j’ai et j’ai eu rarement plus de 100 or de réserve (c’était pour acheter du lourd ;-p). Mais sachez que certains gardent des montagnes d’or. Si vous suivez les forums, vous saurez de qui je parle. Saloupiot je sais plus s’il a acheté 400 ou 800 or de matos d’un match à l’autre mais c’était dingue. Je tiens à préciser qu’il l’a fait avant de défier, hein, on se la fait pas fourbe.

N’hésitez pas à changer votre matos de place si le but n’est pas de tromper l’adversaire mais de faire des corrections stratégiques. J’entends surtout par là des correcitons sur l’initiative. A quoi sert un mixte qui agit avant l’off adverse ? A RIEN. N’est ce pas dangeureux que mon off qui aimerait attaquer le mixte adverse ait uen vitesse supérieur de 1 ? SI ! Le moyen idéal pour varier la dessus c’est d’avoir dans son matos : makibisi/prep bleue, fronde/arc court, tatoo/rien, cape d’aparat/cape sanglier/rien.

J’en ai plein encore en stock, je pourrais continuer toute la nuit alors je préfère m’arrêter là. N’hésitez pas à me mailer pour un conseil précis. »————————-Tesla, le 30 août 2007

Stratégie subtile et odieuse pour construire une équipe

gallorom1.gif

 

Au bout de deux mois de jeu sur Spartacus, je me sens le besoin de faire le point sur ce que j’ai appris du jeu jusqu’à maintenant, comme ça vous pourrez me dire si je suis totalement à côté de la plaque ou pas.

 - L’arrivée au niveau III est particulièrement douloureuse puisque les gladiateurs meurrent. Cruelle révélation. Finies les stratégies d’attaque massive et les originalités, il faut préserver les forces. Donc, toute la progression de l’équipe auparavant doit être pensée en fonction de l’arrivée à ce niveau.

Je trouve qu’il n’y a pas de place pour les gladiateurs moyens, mais seulement pour les super-spécialistes. Je vois quelques profils :

- le gros défenseur : thrace ou sécutor, bonus en défense avec les compétences acrobatie et anticipation, pourvu presque uniquement d’équipements défensifs : deux boucliers, heaume, jambières, makibisi ou préparation bleue de manière à monter très vite son score de Défense. Il faut lui ajouter la compétence survie pour maximiser ses chances de survivre aux chocs

- le défenseur guérisseur : un peu dans le même profil mais lui restera souvent sur le banc pour soigner les autres. Il faut qu’il soit boosté au maximum dans sa compétence guérisseur pour guérir le plus vite et le plus souvent possible, et qu’il soit pourvu d’équipements de défense s’il doit aller sur le terrain, pas facile pour un col blanc!

- l’attaquant rapide : rétiaire ou laqueator, boosté à l’attaque ou à l’in avec les compétences Destabilisation, Coordination, Précision et une compétence d’arme. Ses équipements ne visent quasiment que l’attaque, on peut remplacer précision par ambidextrie si on veut lui donner deux armes. Ses équipements en défense sont ceux qui donnent des bonus aux dommages (tout ce qui est clouté, jambières cloutées, casque à pointe, etc…) et on exclut tout ce qui donne des malus à l’initiative.

- le gros attaquant lent : plutôt césariani, boosté à l’attaque ou aux dommages, compétences destabilisation, précision, compétence d’arme et ambidextrie ou autre pour faire plus original, genre ruse, relaxation, chance,… Ses équipements visent uniquement l’attaque et la maximisation des dommages, sauf qu’on se fout les malus à l’initiative. Il frappe rarement et lentement, mais quand il frappe, il frappe bien.

 C’est tout. Avec mon expérience du jeu actuelle, je ne vois pas d’autre profil susceptible de survivre quand on n’a pas de kr. Les autres gladiateurs sont à la fois trop médiocres en défense pour pouvoir survivre à un attaquant et trop médiocres à l’attaque pour pouvoir blesser un bon défenseur. A mon avis, ils ne résitent pas.

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